Ambiti di applicazione
Ambienti d'apprendimento
Mondi artificiali per apprendere, robotica, simulazione, micromondi.
Web Based Learning
Sistemi di gestione dell'apprendimento a distanza.
Ricerca d'informazione Documentazione, motori di ricerca, web semantico.
Comunicazione in rete
E.mail, chat, voip, videoconferenza, newsgroup.
Ipermedia
Ipertesti, multimedia, mappe, pensiero associativo.
Intelligenza Artificiale
Paradigmi dell'I.A., connessionismo, programmazione logica.
Supporto all'istruzione
Uso di slideshow, istruzione programmata, questionari automatizzati.
Metadidattica
Metafore tecnologiche e modelli organizzativi.
Tecnologia e disabilita'
Ergonomia speciale e accessibilita' dei mezzi tecnologici.
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AMBIENTI DI APPRENDIMENTO
Uno dei filoni piu' importanti della ricerca tecnologico/educativa e' quello dei micromondi e degli ambienti artificiali di apprendimento. L'iniziatore di questo paradigma e' Seymour Papert un matematico sudafricano che dopo aver lavorato con Piaget si trasferi' (anni '60) al MIT per lavorare con il gruppo che si occupava di Intelligenza artificiale e in particolare con Marvin Minsky.

Papert, ispirandosi al costruttivismo piagiettiano, ritiene che il processo di apprendimento sia un processo di costruzione di rappresentazioni piu' o meno corrette e funzionali del mondo con cui si interagisce. In base a questa idea sostiene che i computer non vadano usati come banali supporti all'istruzione, ma in una prospettiva diversa che in un momento successivo definira' costruzionista.

Il costruzionismo si discosta dal costruttivismo perche' non si limita come il primo a fornire una chiave per spiegare gli stadi di sviluppo dei bambini conseguenti alla loro interazione con il mondo (che in qualche modo e' sempre lo stesso), ma elabora un modello in cui il mondo esterno - e quindi le rappresentazioni che puo' suscitare - e' modificato dall'introduzione di artefatti cognitivi che possono risultare utili allo sviluppo di specifici apprendimenti. Il costruzionismo e' inoltre influenzato dalla prospettiva vigotskiana che riconosce molta importanza agli aspetti culturali e all'interazione sociale nei processi di apprendimento. 

Gli esempi di uso di micromondi forniti da Papert mettono in evidenza come il computer debba essere usato quale ambiente d'apprendimento che aiuta a costruirsi nuove idee; il docente che usa i micromondi si trasforma in promotore di attivita' in cui i bambini progettano e imparano esplicitando e discutendo teorie sul mondo con cui interagiscono. La classe funziona come una comunita' di pratiche scientifiche in cui i bambini comunicano e condividono le loro idee, giuste o sbagliate che siano.

Nelle didattiche proposte da Papert ha grande importanza la gestione dell'errore: la sua idea, largamente condivisibile, e' che l'unico modo per imparare in modo significativo sia quello di prendere coscienza dei propri errori.
La prospettiva dei micromondi sottolinea la specificita' del computer come macchina per simulare, a differenza della multimedialita' che pone l'enfasi sul suo ruolo di macchina per comunicare e integrare codici. 


PROGETTO TRINCEA
Un'esperienza di utilizzo dei Moo nella didattica della storia
di Lucia Furlanetto e Filippo Viola 
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FREE CIV
Freeciv e' un gioco di strategia multiplayer, rilasciato sotto la GNU General Public License. 
Ogni giocatore e' il leader di una civilta' che avanza e lotta allo scopo di raggiungere l'obiettivo finale: diventare la civilta' piu' grande.
Funziona sia con Windows che con Linux.

http://www.freeciv.it/
http://www.freeciv.it/civintro/


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