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ROBOTICA EDUCATIVA
Spesso - tra i ragazzi di scuola media, e non solo - non c'e' una comprensione profonda di molti concetti che riguardano argomenti 
di ordine scientifico e tecnologico; la causa di cio' probabilmente sta nel fatto che sono relativi a fatti e fenomeni che non sempre possono essere direttamente osservati e facilmente sperimentati nella loro complessita'.
L'ipotesi di lavoro da cui parte un laboratorio di robotica in 
ambito educativo e' che gli studenti possano far propri questi 
concetti in modo piu' consapevole interagendo con oggetti concreti 
e quindi migliorare il loro apprendimento: in questo caso 
attraverso la costruzione, la programmazione e l’utilizzo di 
oggetti artificiali (robot) che siano in grado di assumere ed 
evolvere in uno specifico contesto comportamenti intelligenti. 
Questi laboratori si collocano nell’ambito di una disciplina 
relativamente giovane, la Robotica Educativa, uno dei settori di 
sviluppo emergenti della Robotica. Date le sue caratteristiche, 
la Robotica interessa oggi molteplici ambiti: dall’industria 
(robotica industriale), all’ambiente domestico (domotica), alla 
medicina (robotica biomedicale, che può avvalersi anche di 
tecnologie di telepresenza, nursebot), alle applicazioni militari 
(v. p. es. droni, robot artificieri), all’intrattenimento (v. p. 
es. Sony Aibo ERS-7, il cucciolo robot da compagnia), alla 
ricerca in mare (recupero relitti, archeologia sottomarina), 
all’esplorazione spaziale ecc.

Finalita' 
Le finalita' di un laboratorio di microrobotica sono molte:
- avvicinare gli studenti al mondo della ricerca;
- abituarli al metodo sperimentale;
- facilitare la lettura di fatti o fenomeni nell’area scientifica 
e in quella tecnologica attraverso la costruzione di modelli;
- stimolare le loro capacita' di schematizzare, descrivere 
"problemi", utilizzare codici sintetici e condivisi;
- incoraggiare la ricerca di scelte razionali per risolvere i 
problemi e di ottimizzazione delle strategie in attivita' di 
progettazione/realizzazione;
- promuovere un atteggiamento attivo (la scienza e' soprattutto 
curiosita'!) basato sull’osservazione e sulla scoperta e orientato 
al raggiungimento di una crescente riflessione, consapevolezza e 
auto-valutazione dei propri processi;
- rinforzare le capacita' descrittive e documentative;
- potenziare la capacita' di lavorare in gruppo, migliorando le 
competenze comunicative interpersonali e quelle collaborative e 
cooperative;
- aumentare la propria autostima attraverso la sdrammatizzazione 
dell’errore, riconsiderato semplicemente come uno dei momenti 
dell’apprendere (la scienza e' fatta di prove che possono portare 
a successi ma anche a errori e riconsiderazioni/ri-calibrature). 
Rispetto ad altri strumenti didattici, l’utilizzo dei robot può 
inoltre agire fortemente sulla motivazione dei ragazzi e favorire 
la socializzazione attiva: essere nella condizione di poter 
effettivamente governare una macchina intelligente e di dover 
fare scelte in grado di determinarne il funzionamento puo' infatti 
essere uno stimolo molto potente alla partecipazione e al lavoro 
collaborativo.
Tutte queste finalita' possiedono una valenza specifica per l’area 
scientifica e per quella tecnologica, ma hanno anche - dal punto 
di vista metodologico, intendendo il laboratorio come un ambiente 
di apprendimento dove gli studenti possono realizzare attivita' di 
condivisione, riflessione, metacognizione e documentazione - un 
carattere trasversale alle discipline.

Obiettivi
- saper progettare strutture complesse (elementi di logica), come 
i robot, in grado di muoversi e di interagire con l’ambiente;
- saperle costruire fisicamente (manualita' fine), utilizzando i 
kit Lego in dotazione (elemento principale di questo kit e' il 
mattoncino intelligente NXT che può essere collegato tramite 
bluetooth e porta usb al pc e via cavo a diversi tipi di 
mattoncini speciali: motori, sensori ottici, sensori per il 
riconoscimento sonoro, sensori di contatto, sensori di 
prossimita'); 
- saper utilizzare correttamente i linguaggi di programmazione 
(software LEGO MINDSTORMS NXT) per controllarne il funzionamento.

Attivita'
Gli incontri si svilupperanno attraverso lezioni interattive e - 
soprattutto - l’esplorazione guidata e lavori di piccolo gruppo 
in situazione di problem solving. Il numero dei ragazzi 
partecipanti a ciascun gruppo sara' definito in base al numero dei 
kit disponibili (un buon rapporto kit/ragazzi sembra essere 
quello 1/3) .
Le attivita' laboratoriali saranno incentrate su due momenti 
portanti:
- la soluzione di problemi di tipo meccanico e la realizzazione 
di strutture; 
- la programmazione al computer. 

Fasi del lavoro svolto dai gruppi
- presentazione, osservazione, analisi-esplorazione della 
componentistica 
- familiarizzazione col linguaggio/software di programmazione
- costruzione e programmazione guidate di robot, seguendo 
istruzioni date
- invenzione autonoma di robot: scelta dei traguardi da 
raggiungere, formulazione di ipotesi, progettazione, 
realizzazione meccanica degli oggetti artificiali, programmazione
- collaudo e verifica dei robot realizzati
- osservazione, riflessione (sul comportamento dei robot - sui 
concetti scientifici e tecnologici) ed eventuale riprogettazione, 
sulla base degli errori riscontrati
- collaudo e verifica definitivi
- documentazione dell’esperienza, sia in itinere che finale 

Metodologia e strumenti pedagogici
Il riferimento teorico principale della Robotica in contesti 
educativi (Robotica Educativa) sono i mondi artificiali 
d’apprendimento
e il costruzionismo di Seymour Papert, a sua 
volta derivato dalla concezione costruttivista dell’apprendimento 
di Piaget. 
Papert - inventore anche del linguaggio LOGO e della ben nota 
Tartaruga - in particolare ha messo in luce il ruolo determinante 
della creazione e della manipolazione di oggetti tangibili e 
condivisibili di vario tipo (gli “artefatti cognitivi”) nella 
costruzione della conoscenza. 
Versione evoluta di strumenti progettati per “imparare facendo”, 
i set cibernetici sono “veri oggetti su cui riflettere” e possono 
essere risorse importantissime in ambito didattico. Infatti, 
attraverso la progettazione e la costruzione di modelli 
favoriscono - in modo simile a quanto accade anche in un 
laboratorio LOGO - un apprendimento:
- attivo: caratterizzato da un coinvolgimento emozionale 
motivante e quindi maggiormente capace di generare conoscenze 
profonde e durature;
- contestuale: non astratto, strettamente legato alle condizioni 
laboratoriali concrete (in questo senso, il laboratorio di 
microrobotica si caratterizza - rispetto alla simulazione - per 
una stretta adesione alle situazioni reali, con tutte le loro 
variabili); 
- costruttivo: i ragazzi saranno incoraggiati a formulare ipotesi 
(partendo dalle proprie preconoscenze e dai risultati delle 
attivita' laboratoriali), a verificarle in piccoli gruppi nel 
corso delle diverse sessioni di lavoro e a documentarle. In 
questo modo verra' stimolata la loro capacita' di esplorare e di 
diventare attivi co-costruttori di conoscenze, stabilendo anche 
autonomamente traguardi individuali, rafforzando la propria 
autostima, ottenendo soddisfazioni personali e - soprattutto! - 
divertendosi;
- problematico: le attivita' dei ragazzi procederanno secondo il 
metodo del problem solving, collaborando tra pari. Il ruolo dei 
docenti sara' soprattutto quello di fornire elementi per stimolare 
i processi di apprendimento e di facilitare l’instaurarsi di 
condizioni favorevoli allo sviluppo di una conoscenza aperta, non 
pre-definita.

Valutazione
La verifica degli obiettivi trasversali sara' effettuata nei 
consigli di classe, per evidenziare gli eventuali progressi 
maturati dai ragazzi nel saper lavorare in gruppo, nella 
socializzazione ecc.
Quella degli obiettivi specifici sara' attuata invece attraverso:
- l’osservazione sistematica dei ragazzi nel corso delle diverse 
sessioni di lavoro
- l’analisi, la valutazione e l’autovalutazione dei prodotti 
(robot) realizzati in piccoli gruppi. 


http://www.scuoladirobotica.eu/
http://www.campustore.it/ita/viewpage.aspx?ID=191
http://it.wikipedia.org/wiki/LEGO_Mindstorms


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